2025年9月24日 星期三

幻想即興曲

不知不覺 Tifa's Theme 已練了快一年了, 當初是想作個榜樣給兒子看, 每天至少彈一遍也好。漸漸地愈練愈熟。既然有辦法克服三連音+八分音符, 最近想說乾脆來試試「幻想即興曲」。

第一次聽到這曲是高三推薦上大學後, 聽到當時也推上大學的同學彈的, 第一次有「小時不好好學琴」的遺憾感。當時那位朋友因為用不到譜了, 就將他以前練的譜送給我。沒想到我也就這樣保存了20多年, 搬家數次仍留在身邊。

這次打算也練個一年, 每天加減練一小節也好, 一年後總會有點進度的。目前練了兩週, 第一個雙手共彈的小節意外地湊上了。雖然不是用正規方式彈, 錯誤也很多, 但彈起來很爽, 目前這樣就夠了。

另外備忘一下, 大學時聽到朋友練這首, 當時問到怎麼彈三連音+16分音符, 朋友說硬練就是了。當時沒有找到正解, 最近意外地找到答案了, 原來可以這樣拆分拍子:

我目前還是硬練就是, workaround 總是比正解更好上手。

2024年12月30日 星期一

練 Tifa's Theme 隨筆

這是 Tifa's Theme 裡最難彈的一段,以我廢廢的能力,即使大學時有密集練習過,還是沒有彈順過。

第一行的最後和第二行的開頭需要用左手彈三連音,右手彈八分音符(左手一拍彈三個音,右手兩個),記得當時請教很會彈琴的朋友,朋友回答:「硬彈就對了」。因為這個回答實在太粗暴直接,我再三確認沒有唬爛我,還是得到一樣的答案。

最近彈琴自然地練習盡量看譜不看手指,慢慢體會到彈琴和鍵盤打字一樣,最終都得學會盲彈 (盲打),只是比例的多寡。比例越高,彈得越順,

巧妙的是,這兩件事自然地接在一起了。當手指熟練到可以自己找位置自己抓拍子,並且不需佔據大腦思考時間後,左右手的聲音真的自然合在一起了。維持這個步調繼續練下去,這次也許有機會練到順暢

2023年6月11日 星期日

關於「學習」的新體悟

我們理解事物的方式和 machine learning 其實沒有兩樣, 就是看很多例子 (input+output) 找出規則 (model), 想辦法套規則預測新的結果

如果這個規則愈有系統性或愈好理解, 就愈有機會擴充成更好用 (通用) 的規則, 解決更多問題

有時候會先學別人整理好的規則, 加速上手時間。累積夠多的規則後, 有更高的機率能「觸類旁通」, 用更少的例子掌握到新的規則怎麼用

不管是什麼規則, 最終都會成為自己理解的版本。使用上有問題時, 和別人比對才會發覺哪裡理解錯了; 或是理解無誤, 是原有的規則有漏洞。無論何者, 結果都是修正自己理解的版本

順著這個思路, 就不需要糾結到底有沒有掌握到「正確」的規則, 反正最後都是自己的版本, 能用來解決在自己情境下的問題即可。有時看得太多反而索引速度變慢, 不見得更好用。

舉例來說, 「一般來說 90% 適合用 A 作法, 10% 適合用 B 作法」, 而我的環境出現適用 B 的情況占 80%, 那我理解的版本就該先試 B 才對。

所以看任何東西就腦補一下, 自己覺得說得通, 就先用這個 0.1 版規則試看看; 之後溝通或使用上有問題時, 再多查一下資料修正成 0.2 版。

長期這麼做都覺得很順暢後, 就會對這個「meta 規則」更有信心, 而能更快理解各種不同規則

目前覺得最大的瓶頸是記憶力, 需要適當的索引方式找回以前建立的各種

2023年1月29日 星期日

魔術方塊盡可能不用公式 3x3 的解

目標是一個月後不會忘記, 先用 layer by layer 入門, 然後理解了 F2L, 可以少記第二層邊塊的公式。

最後看到 ry 推薦 8355, 這樣連第三層的十字和邊塊都不用記, 可以用理解的方式拼完 8355 的 83 (=F2L - 1) 和 5, 唯一要記的是第三層的角塊 ( 最後一個 5 )。

不過最後一個 5 是用 sexy move 解, 所以即使忘了, 也很容易試出來。目前還沒理解為什麼一定要用 R U R' U', 還有為什麼整套作完結果會正確。

魔術方塊 2x2 懶人稍微快一點的解

一方面是練英聽, 一方面是好奇有什麼好記且更快旳 2x2 魔術方塊轉法, 年假中我看了許多 2x2 英文教學影片。

看了好幾版不同的 Ortega Method 教學, 忽然想到只要在轉第一面時故意轉出沒有 bar 的第一層, 這樣轉完第二面後就只會有兩種結果: 只有一條 bar 或是完全沒 bar。

後者不太需要背就能理解怎麼轉, 換句話說, Ortega Method 的 5 種方法, 只需記一種而已, 而且一條 bar 的版本步驟不長。

OLL 的七種轉法我也偷懶只記兩種對稱的版本, 相當於只記一種。

所以步驟簡化成:
  1. 轉出沒有 bar 的第一面
  2. 找出正確的角度套入我唯一會的 OLL 公式轉成我會的盤面, 然後套唯一會的 OLL 公式轉好第二面
  3. 90% 的情況會套唯一會的 Ortega Method 一種公式搞定

可能是我手速不夠快, 中間也有一些找方位的步驟, 整體完成時間是 25 ~ 50 秒左右, 比過年前 2 ~ 3 分鐘進步不少。

不過更重要的是, 在這過程中, 我找回了遺失許久的 Just for Fun 心態, 太感動了~

參考資料

2022年12月10日 星期六

漫步在冬夜 (2)

2018 年年底我剛換工作, 第一次去美國出差。不知為何, 一直很懷念那次的出差。

或許是有許多新鮮事, 像是第一次到美國、第一次住美國 AirbnB 的一層樓住宅、第一次和朋友和同事們一起住一起出差、久違的十分鐘到公司、公司室外寒冷的空氣和室內溫暖的反差、下班後漫長的自由時間,以及晚上和同事們散步去便利商店買宵夜等

即使過了四年, 當時許多瑣碎的事還是歷歷在目, 像是去餐廳吃飯、逛大賣場、深夜瞎聊、週末直接睡到下午四點才醒來、去百貨公司幫老婆買包包、自己一人去百貨公司手機差點沒電回不了住宿的地方等。

看著 2011 前後的許多文章, 我已不記得當時的細節了, 當時的隨筆很有意思, 意外發現我很喜歡「隨意」的感覺。

也許, 我一直在追求的生活, 就是這種忙碌中的隨意吧。


Ps. 上回寫下「漫步在冬夜」的心境時, 也是在國外。

2022年11月19日 星期六

2022 一球入魂

今天久違的和老球友們去交大打球,這次意外的上籃不會喘!體力反而比上次好,但是我最近也沒有比較常運動,難道是抬兒子練出來的體能?

難得天氣也很好,不冷不熱,打了兩場 1:1:1,四場 2:2,除了最後一場連續上籃兩次後覺得有點疲倦,大部分時間都還不錯,左膝最後有一點痛。

打球真是檢視體能的好方法~

可惜老球友之一要出國深造一陣子,以後要揪打球又更難了

2022年7月28日 星期四

像個投資人思考以及保有好奇心

 7/19 的時候看到這篇 The Best Engineers Think Like Investors, Not Builders

節錄裡面的內容

It was this mindset that helped them ask smarter questions, prioritize better, and set themselves apart. Like an investor they:
* focused on work that paid off sooner than later
* calculated if the work was worth their time or not
before diving into it
* weighed the opportunity costs of their work

看完後讓我串起很多事, 較為明確地掌握到更上層次的思考方式

最近卻因此困擾, 覺得有些事不太對, 但我不知道是什麼。直到看詹姆士的一口定江山系列影片後才想通, 過度從投資角度思考時間的價值, 讓我失去了好奇心, 而好奇心一直都是我核心的樂趣來源, 可以說我之所以覺得某些事有趣, 一部份源自於好奇心

接下來的課題是如何在兩者之間取得平衡吧, 雖然過去十多年來也是不斷在興趣和收入間拉扯, 這樣一想, 這其實是工作和生活的平衡, 或著說找出更適合自己工作和生活切換的方式 

忽然又更理解志祺在漫報 podcast 裡說的要找多份成就感和嗜好, 分散風險

還有以前 cloudmosa 老闆說的「作些調劑身心的事也不錯」, 「不要 burn out」

然後再次想起高中時和社團學長聊過的事, 很多事就是要自己走過一遭才懂, 似乎沒有「教學」這回事, 最多就是引導他人稍微快一點走完過程, 於是有了相似的經驗, 就到了同樣的高度了


2022年2月20日 星期日

銀行與貨幣的隨手記

 寫於 2019/02/17

-------------------------------------

最近讀銀行貨幣相關的資料, 和一些不同的朋友聊, 總結下來, 覺得先明白一些前提, 會比較好理解

1. 貨幣的功用

讓資源更容易流動。就像交通便捷增加人貨的移動, 會有正面的發展, 貨幣讓資源更易流動

2. 貨幣購買力的含意

假設貨幣量固定不變, 隨著資源的增加, 同樣面額的貨幣能買到的東西就變多了 (購買力上升), 如此一來, 大家會傾向於延後消費。大家延後消費, 導致通貨緊縮, 這違反讓資源容易流動的前提

3. 通貨澎漲比通貨緊縮好

通澎表示之後貨幣的購買力下降, 所以會鼓勵大家先消費, 一個人的支出會是另一個人的收入, 促進資源流動 (但從環保的角度來說不見得是好事, 不在此討論)

4. 銀行體系的目的是溫和的通澎

所以要有方法可以控制貨幣量, 並能逐漸增加貨幣。可以是央行印鈔或是讓銀行放貸產生貨幣 (使用上一致, 但沒有對應的實體鈔票)。現行體制選擇後者, 也許是前者控制上比較麻煩, 若是政府帶頭使用 cryptocurrency (不需去中心化), 控制上應該就比較簡單, 也許會有不同的局面。

回到銀行放貸部份。若放貸時是真的用存戶的存款, 貨幣的量會固定, 在資源會逐漸增加的前提下, 這樣會導致緊縮。所以放貸時產生新貨幣 (債務即錢), 才符合往溫和通澎的方向

存款準備率、壞帳處理方法, 都是以此為前提衍生的配套機制, 不管它們是否反直覺, 特殊狀況是否難處理, 都是必要之惡, 因為前提就是要溫和的通澎, 銀行是央行 (政府) 附屬達成此目的的機構

2020年1月6日 星期一

對《夏蟲不可語冰》的新體悟

《莊子。外篇。秋水第十七》:

井蛙不可以語於海者,拘於虛也;﹔夏蟲不可以語於冰者,篤於時也;曲士不可以語於道者,束於教也。

最近對此有新的體悟, 想了許久, 難以表達出來。只有個模糊的直覺, 似乎明白了什麼過去不明白的事, 也因此對莊子的智慧有了深一層體會

2020年1月1日 星期三

跨年

跨年鞭炮聲響起, 源源不絕。

在客廳看劇的老婆和在寫 blog 的我, 走向房間準備陪伴即將驚醒的兒子。

門縫開起, 順著微光見他抬起頭來。我們維持緩慢旳步伐, 在床邊坐下, 凝視著張大的雙眼。

兒子靜靜地趴著, 許久不出一聲, 一會兒看著我, 一會兒看著媽媽。

鞭炮聲絕響許久, 這才闔起雙眼, 維持著一樣姿勢,悄悄地入睡。

2019年12月9日 星期一

關於善良偉大的獨裁者

最近看到 Netflix 愛國者法案談到億萬富翁捐款背後的問題,還有和人聊到民主 vs. 善良偉大的獨裁者,有些啟發。

民識還未成熟, 民主不見得有好的表現, 此時, 善良偉大的獨裁者是否比民主更好? 讓我想到:

1. 羅爾斯說的無知之幕:

設想在「原初狀態」下的一方,他們對自己所擁有的技能、品味、和地位於當社會的情況一概不知。而於此狀況下讓他們對權力、地位、和社會資源通過一定的原則分配予諸人。比如說,一個假定的奴隸制社會當中有50%的奴隸,於是做「無知之幕」思想實驗的人們將會基於「進入這個社會的50%的人將會是奴隸」來做出選擇,而不會只去認爲自己是自由民。正如羅爾斯寫道「…這一點保證了任何人都不會在選擇原則時由於天然機會的結果或社會環境中的偶然事件而有利或不利。」這個概念是為了在分配社會合作的原則正義與否時抹除一己之私,或是自我階層的私利而創造的。

2. 邱吉爾說的:「民主是很糟糕的政府型態,但比任何其它存在過的型態都來得好。」

( "Democracy is the worst form of government, except for all the others." )

也就是說, 民主和保險有點像, 用來避免最壞的情況, 但不保證有最佳的情況

民識成熟需要很長的時間, 台灣才實行民主沒多久, 有可能再過個幾百年, 民主會變更成熟, 或是演化出比民主更好的制度

例如科技進步會帶來結構性的破壞, 以前覺得不可行的制度, 也許變得可行, 比方說像關鍵報告那樣或類似的系統搞不好會成真

2019年12月8日 星期日

民主雜感

以前聽到「民主不能當飯吃」, 覺得不容易反駁, 或是像蘋果橘子經濟學提到經濟學家的笑話: 經濟學家羞於被人知道去投票, 因為投票對個人的效用極低, 也覺得是事實

現在比較懂民主的效用。和打流感疫苗一樣, 民主是利他多於利己的行為, 當多數人不這麼作時, 就一起承擔後果。而民主比流感疫苗複雜的點在於, 民主不是投個票就結束, 還包含投票前的觀察和投票後的監督, 藉此不斷修正投票對象。可惜基本國民教育沒有落實教育理財規劃、民主這類重要知識, 出社會後, 更沒時間回頭打好這些基礎知識。

題外話, 和兒子一起成長的過程, 到是一個重新學習歷史、公民教育的機會, 到時也可以理解這三十多年來教育的演變。

要回答民主的用途, 要先理解法律 (=規則) 對生活的影響。

群眾一同生活需要團體規則, 想像和朋友們一起玩大富翁, 若朋友 A 自訂規則一開始就擁有黃金地段, 然後大家再開始玩。這種局面下很難翻盤。或是規定 A 走到你的地只需付 10% 過路費, 你走到 A 的地要付 1000% 過路費, 這遊戲要怎麼玩下去? 為避免大家翻盤不玩, 規則不會這麼極端, 但仍能維持有利於制定規則的玩家。

現今的社會其實和上面舉的大富翁例子沒差多少, 看看歷史了解那些不當取得財產的人後續發展, 還有現今的稅制。在這體制中人們不是習以為常沒查覺異樣, 就是明白不合理卻也無力更改。

換句話說, 有能力制定規則的人主宰了結果。當群眾範圍大到國家層級時, 法律就是規則, 並有絕對優勢的暴力強迫群眾遵守。需要有不斷修正規則的機會, 才能避免規則失衡, 而民主就是這個機會。

從民主能制衡「既得利益者制定損人利己規則」的角度來看, 雖然民主不能直接當飯吃, 卻是維穩生存的必要條件。

2019年11月3日 星期日

眼界

最近聽 Ray Dallo 的 Principles 和看江振誠的訪談, 發現同樣的觀點。

兩人都追求最佳的團隊, 不認同「領導」, 而著重團隊整體呼吸一致。他們優於團隊的能力不是像投資、廚藝這樣的專業技能, 而是視野。他們將自己的眼界傳達給團隊, 打造出能在他們要求文化下自主發揮的團隊。

想通這點後, 更能理解 格局/眼界 的影響, 還在模糊理解中, 似懂非懂, 看看如何運用在日常裡。

2019年5月24日 星期五

2019/05/24 雜記

1.
昨天拉肚子一整天, 發燒又發冷, 回家後直接倒到床上睡11h, 早上精神好多了。推測是牙齒快好了, 亂吃東西加上近日睡眠稍微不足, 導致的結果。什麼時候才會學乖別亂吃東西呢?

2.
平時做事累了, 休息時可以玩兒子; 生病休息時卻不行了。愛孫心切的阿公說是不是要帶他孫子回老家照顧, 遠離病原

3.
最近英文進步不少, 有需求更有動力練, 加上公司有排課找外藉老師幫忙練習, 效果不錯。聽 YouTube 影片明顯有進步, 但聽同事發言則是看情況 差別可能是 context 是否清楚。就像我們用中文討論時, 如果對方想的前提和你不同, 也會討論不清楚, 需要回頭討論前提, 才能回來討論 英文討論時, 我無法分辨是我 聽錯/漏聽/context 不同 導致溝通問題

4.
英文會話部份, 發音, 單字量, 句型都是問題, 現階段比較困擾的可能是句型? 等聽讀更順後, 要多花時間留意不錯的句型, 然後練習記下。回聲法看來是不錯的方法, 可同時克服這些問題, 只是練習起來很累, 只試過幾次, 還沒養成習慣

2018年9月7日 星期五

CloudMosa 近七年的心得

老婆說這裡怎麼都是廢文 (只是最近懶得寫,只剩 CR 記錄 ...),還有怕日後忘了一些事,在這記錄一下上份工作的一些體悟。

老闆時常說一些有意思的話,像是 startup 就要站在趨勢對立面才有機會,不然大公司都來作,小公司不用玩了。或是通才不是什麼都碰一些什麼都不熟,而是在需要的時候可以很快變那個領域的專才。不過最讓我印象深刻的不是這些反直覺卻有道理的想法,而是在和公司大方向相近的前提下,讓大家作自己想作的事,而且他是玩真的。

從我入公司到離開,老闆對 UI 設計有一套他的想法,中途提過數次,後來甚至還有投影片說明。不過都讓做的人決定,然後做的人都沒有買單....,所以從來沒有實現過。我想老闆是真心相信只有讓做的人做他認同且想作的事,才能真的做好事情。他只要踢除和公司文化不合的人即可,剩下的讓大家自由發揮,偶而提提他希望作的事 (或多次加重呼籲,或找特定人個別論述),讓大家自行決定。要做到這點有許多前提,總之,在 CloudMosa 這特殊的環境下,老闆一直堅守此點。

CTO 並沒有什麼專長,和我過去認識的高手們相比,實在是普通到不能再普通。但他可以做出很多我之前沒想過可以做到的事。即使在我工作多年實力提升後,現在覺得我應該可以做到一樣的事,但我沒辦法這麼快做好。除了基本功和清楚的邏輯思維外,最重要的是執行力,外加體力。讓我親身體會到執行力的重要性。還有我體力太廢了,若想更進一步提升自己的實力,天生體質不佳,需要後天多些鍛練才行。不過在那之前,我更需要提升執行力。

綜合來看,老闆和 CTO 抓大放小都做得很到位,這也是我要加強的點,有些必要之惡就得日後處理,前期討論只是拖慢效率。

公司在僱人時很看重公司文化,重點是要會自己找事作,還有認同公司少數的「規範」,像是「做的人最大」。所以溝通有歧意時,就讓主要做的人發揮。在這樣的文化下,真的不怎麼需要管理,副作用是溝通相對算少,畢竟發言影響有限,多做點事比較實在。除非是很重要的議題,才會多些討論。這點是好是壞,偏個人喜好。每個人綜合重要和有趣的判斷不同,所以有些人可能會做你覺得不重要的事,或你做的是別人覺得不重要的事,互相無法干擾。平時大家各做各的,有重要大專案時,自然會有人起頭,等架構好了,中後期會有人自然的加入,不會閒置人力。

大家都當作泛用型開發者來用,就像 OS 配備多核心 CPU 一樣,人少就是少了幾核 CPU,跑得慢一點,或要減少要做的事,但不會有無法運作的問題。對個人來說,原本專長是寫前端的可以去寫後端,原本寫後端的可以推廣 UI framework。大家視專案吃緊程度和個人喜好可以跳做不同的事 (只要你覺得站得住腳)。這種環境下讓我達成單兵使用「Python, C++, Java, Objective C 四種語言完成一個功能」的成就 (Python + TDD 寫某個新 server、C++ 寫共用程式、Java / Objective C 寫 client 的 UI),難能可貴的經驗。

公司成員平均能力很強的時候,溝通成本會變低。因為大家寫的東西品質高,容易預測程式行為,用起來可以少擔心許多事。需要修改時自行看程式可以抓到七八成 (程式裡最重要的是要註明目的、原因和保留測資),多數情況不需問原作者就能直接改。大家時常交互改不同部份,不太會有某人太忙而有某塊功能無法修改的問題。

還有許多特別的事,有想到再來補,也許換工作後體會會更深吧。

2018年7月5日 星期四

先 google? 先讀 code?

記得大一的目標是要盡量讀原文資料, 費了一番工夫才習慣先查英文資料。 後來習慣用英文關鍵字, 有時用中文還要想關鍵字是什麼, 就變成自然地查英文了。

工作以後做的事愈來愈複雜, 遇到問題先 google, 實在找不到答案時只好硬著頭皮讀 code。 不知不覺已變成先讀 code, 然後再 google 看到的某些關鍵字。 讀 code 讀習慣後, 有時判斷可以 google 到的東西, 還是直接讀 code 比較順, 省得試不同關鍵字搜尋碰手氣。

這樣的轉變滿妙的, 多年前未曾想過會有這樣的轉變。

2018年4月26日 星期四

Clash Royale : 4/0/11/13 打上 5200

簡單記錄一下。

三月底時用 4.3 三槍打上 5200,牌等是礦工4、三槍槌11、大亡靈哥軍13、雪人10、小電12、水罐9。牌等到,盃數自然就到啦。三月底太早開始衝,差最後一場卻打了43場才衝上去 ...

四月底等級差不多,水罐升10,賽季長,加上官方連續辦了 Gold Rush 和 Gem Rush,刺激更多人打天梯,還算休閒的打,也上5200了,用石頭三槍偶像套 (雪人,礦工 -> 石頭,蝙蝠) 和4.3三槍交錯打,中途一度到5379,不過沒保留到賽季結束。

6/4更新

五月底打到5280,這次就不再繼續打,保留萬名內的名次到賽季結束,留個紀念。這遊戲差不多就這樣吧。是個好遊戲,可惜配對對手的機制讓人生厭。COC 這方面就作得不錯。

2018年1月30日 星期二

Clash Royal:3/0/10(11)/12 (13) 打上4900大師聯盟賽1

前幾天攻城槌升到滿級, 開始放鬆打, 沒刻意衝盃。從4611開始意外地10連勝, 雖然是第四次打上來, 不過是打得最輕鬆的一次。一方面是等級夠了, 另一方面系統比較少配剋制的牌給我, 4/10 場有火球, 兩場滿等火球, 一場火球+旋風 (也是滿等火球)。

因為雪人等級不夠, 改帶冰精靈; 還有天梯箭雨旋風太多, 改帶小亡靈, 所以變成這個牌。另外礦工雖然集滿了, 但沒錢升級, 幸好這回沒遇到太多礦工不夠坦的問題。

2018-02-02 更新

後來礦工升到4, 打上5000盃, 而且還是打贏全滿級的對手, 值得紀念一下。

2017年12月1日 星期五

Clash Royal:3/0/10/12 (13) 打上4900大師聯盟賽1

七月的時候用 0/0/9/12 打上 4900,八月的時候攻城槌升到10又打上去一次。再之後變得更難打,大環境升牌的速度太快,九月三槍升10也打不上去,十月的時候小電升到12級、水罐9級,但更難打,到4600+ 野豬幾乎都配13級小電,可以秒掉12級哥布林大軍,非常難守。

這個月鐵了心將哥布林大軍升到13級,然後換另一套卡等略低,但更靈活的三槍槌,總算是又打到4900了,最後幾場滿多是處於劣勢再逆轉回來。

最後一場和倒數第二場的replay,當時是全神慣住,不斷地算牌和猜牌,兩場都成功地抓到空隙一波打進去,逆轉劣勢。